home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / HEROSQ2D.LHA / Hero'sQuest2Hints.doc1 < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  32KB  |  629 lines

  1.                 HEROES QUEST II - TRAIL BY FIRE - HINTS
  2.  
  3. Ported from the PC By FALLEN ANGEL.  Heavily edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. ADVICE ON PLAYING AS A FIGHTER.
  7. To  create  a  fighter,  add  more  points  to your Strength and
  8. Vitality, as well as your fighting skills. Read in your Advanced
  9. Adventuring Manual  the section on "Advanced  Fighting" and "The
  10. Land of Shapeir". A fighter needs a daily regimen of exercise to
  11. build up his abilities, so practice frequently with Uhura at the
  12. Guild Hall.  He should learn  about the monsters  inhabiting the
  13. desert  by talking  to Uhura  and Rakeesh.  He should also learn
  14. something about desert  survival by talking to the  guard at the
  15. city gate. The fighter should seek out monsters in the desert to
  16. hone  his  fighting  skills,  once  he  is properly prepared for
  17. desert travel.  Equipping with the  finest available sword  will
  18. increase his  chances at survival, and  wagering with Issur will
  19. help increase his strength.
  20.  
  21. ADVICE ON PLAYING AS A MAGIC USER.
  22. To create a Magic User, add more points to your Intellice skill.
  23. Read in your Famous Adventurer's  Correspondence School Manual
  24. the section on "Advanced Magic Using", "Basic Spell Usage" and
  25. "Advanced Spell Usage".  Visit the Magic Shop to gain new spells
  26. and information about magic.  Talk to the Enchantress to learn
  27. more about the magic of this land.  Become a Wizard by finding
  28. the "Wizard's Institute of Technocery" and passing the entrance exams.
  29.  
  30. HINTS ON BECOMING A WIZARD.
  31. To become a Wizard, you  must first find the "Wizard's Institute
  32. of Technocery". This is carefully concealed so only a Magic User
  33. can find it. Use your spells in the streets of Shapeir to locate
  34. and  enter the  "Wizard's  Institute  of Technocery".  You might
  35. detect something worthwhile. Take the  tests, but don't worry if
  36. you don't succeed  at first. The practice in  spell casting will
  37. help increase you skills.
  38.  
  39. ADVICE ON PLAYING AS A THIEF.
  40. To create  a Thief, add  more points to  your Agility, Vitality,
  41. and Luck,  as well as to  your Stealth and Lock  Picking skills.
  42. Read  the  section  upon  Advanced  Thieving  Techniques in your
  43. Famous Adventurer's  Correspondence School Manual  and make sure
  44. you  are equiped  with the  latest in  thieving technology. Make
  45. contact  with  your  local  Thief  representative  by making the
  46. "Sign",  and  learn  the  best  places  to  use  your particular
  47. talents.  Practice  your  skills  wherever  possible,  and never
  48. resist a good challenge.
  49.  
  50. HINTS ON BECOMING A JOURNEYMAN THIEF.
  51. To become  a Journeyman Thief,  you need first  to practice your
  52. skills in Shapeir.  Once you are in Raseir,  you need to contact
  53. the head of the Thieves' Guild.  He will ask you to "recover" an
  54. object  for  him  through  the  use  of  your  skills.  Once you
  55. accomplish this mission, you will  earn the respect and title of
  56. "Journeyman".
  57.  
  58. HINTS ON BECOMING A PALADIN.
  59. To  become  a  Paladin,  you  must  concentrate  on doing things
  60. honorably. Read  the section on Paladins  under "Combat Careers"
  61. in  your Famous  Adventurer's Correspondence  School Manual, but
  62. remember, it  is a bit  biased. Talk to  Rakeesh and Omar  about
  63. Paladins  and Heroes.  Do good  deeds wherever  and whenever you
  64. can,  and never  attack an  unarmed opponent.  Always choose the
  65. most honorable way to do something.
  66.  
  67. HOW DO I IMPORT A CHARACTER?
  68. First play  Quest For Glory I  to the conclusion and  follow the
  69. directions to  create a character disk  for transfer. Then, when
  70. you  start "Quest  for Glory  II -  Trial by  Fire", select  the
  71. "Import a Hero" and follow the directions given.
  72.  
  73. A LITTLE BACKGROUND ON YOUR CHARACTER BEFORE THIS GAME.
  74. In "Quest for  Glory I - So You  Want to Be a Hero",  you were a
  75. beginning   adventurer  fresh   from  the   Famous  Adventurer's
  76. Correspondence  School  for  Heroes."  You  visited  the land of
  77. Spielburg,  drawn by  a notice   that the  town was  besieged by
  78. brigands. You  helped rescue the  son and daughter  of the Baron
  79. Stefan  von Spielburg,  and drove  Baba Yaga  from the land. You
  80. also made  many friends, including Shameen,  Shema, Abdulla, and
  81. the ecentric  Wizard Erasmus with his  magical rat, Erasmus. For
  82. more information,  talk to Abdulla and  Shameen. Better yet, buy
  83. the game and play it - you'll like it!
  84.  
  85. THE PLOT OF TRIAL BY FIRE.
  86. Read the section on the  "Special Southern Supplement - The Land
  87. of Shapeir"  in your "Famous  Adventurer's Correspondence School
  88. Manual". Talk to Rakeesh and listen to Omar's poetry readings at
  89. the Katta's  Tail Inn on  the evening of  day three. Someone  is
  90. behind the Emir's disappearance in Raseir, and is trying to take
  91. over all  of Shapeir as  well. Only a  skilled and cunning  Hero
  92. like  yourself  can  overcome  his  deadly  magic  and solve the
  93. mystery of who is behind these actions.
  94.  
  95. HOW DO I EXCHANGE MY "OLD" MONEY?
  96. Ask about the Money Changer. Harik Attar, Abdulla, and the Katta
  97. merchants all can  help you. Use the map  supplied with the game
  98. to figure  out where in  the city she  should be, following  the
  99. directions you have been  given. Alichica's directions will also
  100. get you  to the Money Changer's,  but it is very  hard to follow
  101. them.
  102.  
  103. WHAT SHOULD I DO WHEN I LOCATE THE MONEY CHANGER?
  104. The Money Changer will be  overjoyed to exchange some money with
  105. you (for a  slight commission, of course). You  can get a better
  106. deal exchanging a little money at  a time. Ask her about Raseir,
  107. money, and Sultan. She is an excellent scource of information if
  108. you are  a thief and  approach her correctly.  After you've done
  109. her a  favor, show her your  stuff and bargain about  it. You'll
  110. get a  better deal. She'll  also tell you  another place to  use
  111. your skills.
  112.  
  113. I KEEP GETTING LOST IN SHAPEIR
  114. Whenever you  come to a  passageway in the  alleys, type "Look".
  115. This  will give  you the  names  of  the streets  you have  come
  116. across. Locate the streets on the  map supplied with the game to
  117. navigate around  the city. As soon  as you have some  Dinars and
  118. Centimes, buy  a map from  Alichica and use  it to help  you get
  119. around.
  120.  
  121. WHAT TO DO IN SHAPIER.
  122. Abdulla  is a  wealth of  gossip when  he is  around, so ask him
  123. questions about what he is  saying. Talking to everyone you meet
  124. and asking questions  will give you a feel for  what is going on
  125. in Shapeir.  You can always go  mongering for rumors. Go  to the
  126. Guild Hall and  read the "Quest Board" for things  to do. If you
  127. really want some adventure, go out  in the desert and fight some
  128. monsters.  That should  keep you  busy. Just  don't stay out too
  129. long, or you might not survive.
  130.  
  131. WHAT SHOULD I DO IN THE BAZAARS?
  132. The Katta  merchants in the  bazaars will be  happy to sell  you
  133. things,  some  of  which  are  crucial  to  your  survival.  Try
  134. bargaining  with them  if you  are running  short of money. They
  135. will also occasionally keep you  informed about what is going on
  136. in the  plazas. Everyone knows  one another in  the bazaars, and
  137. they are certainly keeping track of your actions.
  138.  
  139. ALL THE PLAZAS ARE EMPTY OF MERCHANTS! WHAT HAPPENED?
  140. If you enter a plaza and the merchants are gone and the scene is
  141. dark, then press the "control key" and the letter "D". This will
  142. give you  the time of day.  The merchants of the  bazaar fold up
  143. their stands  at night. If it  is daytime and the  merchants are
  144. not present, perhaps there is a good reason for this. See if any
  145. Elementals are around.
  146.  
  147. I FOUND SOMETHING LYING AROUND IN THE FOUNTAIN PLAZA. WHAT SHOULD
  148. I DO WITH IT?
  149. Look at the object  when you pick it up. There is  a clue to its
  150. owner inside. You can keep it,  take the money, or try to return
  151. it to the owner. This is entirely up to you and your character.
  152.  
  153. WHAT SHOULD I DO AT THE KATTA'S TAIL INN?
  154. The Katta's Tail  Inn is a place to stay  the night and get free
  155. meals, as  well as a great  source of information. Abdulla  is a
  156. good source  of gossip when he  is around, so ask  him about the
  157. Sultan, the Astrologer, the News, the Emir, and Raseir. Shema is
  158. the motherly  type who tries to  make sure you get  a good meal.
  159. Sit  down in  the morning  and evening  to order  some wonderful
  160. meals. For entertainment,  watch her dance on the  nights of her
  161. performance.  For  information,  ask  her  about Raseir, rumors,
  162. Sharaf,  and the  Underground.  Shameen  will keep  you informed
  163. about what  goes on at the  Inn and events in  the city. Ask him
  164. about Raseir, the  Sultan, and guest. When Omar  performs, it is
  165. best  to sit  down and  listen. Ask  him about  Dervish, Raseir,
  166. Paladin, and Enchantress.  It is very rewarding to  make a point
  167. of showing  up on the  evenings he is  to perform. Shameen  will
  168. remind you of the days he shows up.
  169.  
  170. THE APOTHECARY.
  171. The  Apothecary is  the source   of pills  which will  help your
  172. survival. Harik  Attar is a man  obsessed with fire, and  a good
  173. source  for information  on the  subject. Ask  him about  Pills,
  174. Dispel Potions, Components, Raseir, Fruit of Compassion, and the
  175. Fire Elemental.
  176.  
  177. THE MAGIC SHOP.
  178. The Magic Shop is the place  for Magic Items and information. If
  179. you are a  Magic User, you can get spells  here. If you practice
  180. the  arts of  thieving, a  crucial magic  item can be purchased,
  181. providing you  have obtained enough money.  Keapon Laffin may be
  182. an airhead and overly fond of dropping names, but he does know a
  183. lot about magic and the  magical things going on around Shapeir.
  184. Drop in to his store whenever you have a question. Ask him about
  185. magic, the  enchantress, the dervish, spells,  the Air Elemental
  186. and anything else that has to do with magic.
  187.  
  188. THE WEAPONS SHOP.
  189. The Weapon  Shop of Issur is  the source for daggers  and a good
  190. Sword.  It also  has an  object which  will be  critical for the
  191. defeat of an elemental, but it  isn't for sale. Issur is a bully
  192. and a braggart,  but he is strong. Ask  him about Arm Wrestling,
  193. and use him to help build up  your strength. If you are a thief,
  194. this place can be profitable, but you need more information from
  195. the Money Changer first.
  196.  
  197. THE GUILD HALL.
  198. Read  about   the  Guild  Hall   in  your  Famous   Adventurer's
  199. Correspondence  School   Manual.  Study  the   Quest  Board  for
  200. information on things that need to  be done and how to make some
  201. money in  the city. Make the  Guild Hall a regular  stop in your
  202. adventuring activites. You never know just what might be waiting
  203. for  you  there.  Uhura  knows  a  lot  about fighting. Practice
  204. martial  arts with  her to  increase your  skills and  chance at
  205. survival in the desert. Ask her about monsters, Rakeesh, Raseir,
  206. and  the Sultan.  Rakeesh is  sometimes found  around the  Guild
  207. Hall. He works  with the Sultan, and helps  reward the virtuous.
  208. Ask  him  about  Paladins,  his  leg,  the  demon,  his kingdom,
  209. monsters, and power. He can be a big help to the fighter against
  210. an Earth Elemental.
  211.  
  212. THE PALACE OF SHAPEIR
  213. The only  way to get  into the Palace  of Shapeir is  to win the
  214. game. The Hero Awards Ceremony is held there.
  215.  
  216. THE ENCHANTRESS AZIZA.
  217. The Enchantress Aziza  knows much about the Magic  of this land,
  218. especially Water-related  Magic and Elemental lore,  and is more
  219. than willing to share this  with you, providing you approach her
  220. politely. Her house is located off  the east end of Shmali Tarik
  221. on the  side street called "Sitt  Tarik". To visit her,  do what
  222. one normally does when approaching  a stranger's door and answer
  223. her questions  truthfully. If you  don't know who  sent you, you
  224. can always reply, "Keapon Laffin",  if you remember what element
  225. the shopkeeper  of the Magic Shop  has between his ears.  As for
  226. the riddle she poses, think in terms of the alphabet. Aziza will
  227. give you crucial information about  Magic, the Djinn, Iblis, the
  228. various  Elementals,  contrary  elements,  containers,  and  the
  229. Plant. Make a point of visiting her on day 16 as she requests.
  230.  
  231. THE ASTROLOGER.
  232. The Astrologer lives at the south  end of Tarik of Stars. He can
  233. give  you  information  about  astrology  and  the  omens of the
  234. future,  as  long  as  you  are  honest  with  him. He will even
  235. foretell  your future,  if you   are willing  to tell  him about
  236. yourself and return another day. If you want to be kind, ask him
  237. about money and follow up on what he says.
  238.  
  239. THE WIZARD'S INSTITUTE OF TECHNOCERY.
  240. The  Wizard's Institute  of Technocrey  is hidden  so that  only
  241. Magic Users can  find it. Use one of your  spells in the streets
  242. of  Shapeir to  find the  way there.  You will  need someone  to
  243. sponsor you at this prestigous school, so pick the Archmage from
  244. Spielburg  (see  "The  Story  Thus  Far..."  in  your  Technical
  245. Manual). His  pre-test is pretty  simple, use the  Detect Magic,
  246. Fetch, and Trigger  spells. Don't worry if you  don't succeed at
  247. first -  you are getting  valuable practice, and  you can always
  248. try again later. To pass the Wizard's test, you will need almost
  249. all the available spells purchase what  you do not have from the
  250. Magic Shop. Stock up on Mana pills from the Apothecary. Try your
  251. spells  against  the  challenges  knowing  that  you are gaining
  252. experience as you use them.
  253.  
  254. HOW TO PASS THE WIZARD'S TEST.
  255. The trick to the Air challenge is to stay above the problem once
  256. it comes to  you. With the Earth challenge  it helps to remember
  257. that  what  can  be  done  can  sometimes  be  undone. The Water
  258. challenge tries to  teach you to only use a  spell as long as it
  259. is  effective, and  by targeting  your efforts  where they  will
  260. provide  the most  leverage. The  Fire challenge  is an open and
  261. shut puzzle. Air challenge - Fetch and Levitate. Earth challenge
  262. -  Trigger and  2 Calms.  Water or  Ice challenge  - Flame Dart,
  263. Force Bolt,  and Open. Fire  challenge - Open,  Calm, Fetch, and
  264. Force  Bolt.  Don't  take  the  easy  way  out  once  you are an
  265. initiate!
  266.  
  267. THE ETERNAL ORDER OF FIGHTERS.
  268. The Order  will call on you  once you have proven  yourself as a
  269. Fighter. You will  need high fighting skills to  become a member
  270. so make  sure you practice daily.  Check the Guild Hall  on days
  271. 13, 14, and 15 for more  information. After sunset on day 15, go
  272. to the east  end of Askeri Darb. You'll have  to trust them, and
  273. prove yourself in battle. Use your dodging skills to obtain your
  274. weapon  and shield.  It will  be your  skills against their best
  275. warrior.
  276.  
  277. THE BREAK-IN HOUSE (IF YOU ARE A THIEF).
  278. First contact the Money Changer  and follow her directions about
  279. when and  where to go.  Be fully equipped  as the Money  Changer
  280. suggests. When you find the right  place at the right time, SAVE
  281. your game.  Remember to use  all your thieving  skills here, and
  282. search  the  room  carefully.  Don't  forget  to  look under the
  283. carpet. Be as quiet as you can,  and when in doubt, hide. If you
  284. don't want to  get caught, make sure you  put the obvious things
  285. back the way you found them.
  286.  
  287. CARE AND FEEDING OF YOUR SAURUS.
  288. You must buy a Saurus if you want to win the game. You will have
  289. to deal  with Ali Fakir  on day 2  or so. Hold  out for the best
  290. deal. 5 dinar is the least  he will settle for. DON'T refuse the
  291. final offer. Once  you own a saurus, type RIDE  to get it out of
  292. the pen. You may also MOUNT  and DISMOUNT. The saurus, at first,
  293. may seem to be a bad bargain, but this is a very special saurus.
  294. If you are  lost in the desert, tell  it to go home and  it will
  295. take  you directly  to the  stable. It  will also  allow you  to
  296. travel faster and use less water. If the Saurus runs away from a
  297. monster, just defeat  the monster, wander out of  the room, then
  298. come back  and your Saurus  will be waiting.  It really is  very
  299. loyal. If  you still can't find  him, head back to  town on your
  300. own.  Your  Saurus  will  eventually  make  its  way back to the
  301. stable. The guard at the gate will take care of your saurus once
  302. you dismount.
  303.  
  304. ELEMENTAL INFORMATION.
  305. Read  the  Section  in  your  Famous Adventurer's Correspondence
  306. School  Manual on  Elementals (page  20). Fortunately,  you will
  307. never meet  the most powerful  Elemental mentioned, so  don't be
  308. concerned about  the anchovies. Talk to  Aziza and Keapon Laffin
  309. to get some basic information. There are two parts to the defeat
  310. of  an Elemental:  Contrary Elements  and Containers.  There are
  311. also  people  in  Shapeir  who  have  an  affinity  for  certain
  312. elements. Those are  the ones to ask questions  about a specific
  313. Elemental.
  314.  
  315. DEFEATING THE FIRE ELEMENTAL.
  316. First  talk  to  Aziza   about  Elementals,  contrary  elements,
  317. containers, and  the Fire Elemental.  Then talk to  Harik at the
  318. Apothecary about the Fire Elemental  and Flame. You will need to
  319. buy something from him in order  to lure the Elemental away from
  320. the  plaza before  you can  capture it.  You will  also need the
  321. Contrary Element  and a proper  container for fire.  You can get
  322. them both  in the Plaza of  the Fountain. You will  need to lure
  323. the  Fire Elemental,  weaken it  with its  contrary Element, and
  324. capture it in the container.
  325.  
  326. DEFEATING THE AIR ELEMENTAL.
  327. First  talk  to  Aziza   about  Elementals,  contrary  elements,
  328. containers, and  the Air Elemental. Then  talk to Keapon Laffin.
  329. He  will give  you a  very subtle  clue about  what is  a proper
  330. container  for air.  It hides  in plain  sight around the Weapon
  331. Shop. If you tell Issur about  the Air Elemental, you can try to
  332. win  the  item  at  arm  wrestling  if  you  are  a  very strong
  333. fighter-type. The thief will probably  need to steal the item at
  334. night, but will need the magic rope. The Magic User has a couple
  335. of ways to get  it. The easiest is to use a  spell at night. You
  336. can get the Contrary Element  in the Fountain Plaza from someone
  337. who uses  it, or from  Keapon if  you  ask about it.  To use the
  338. Contrary Element against the Air Elemental, the fighter needs to
  339. use Strength and  then drop the contrary element.  The Thief can
  340. use his throwing skill to get it into the funnel. The Magic User
  341. needs to rise above the Elemental and drop the Contrary Element.
  342. Then you just capture Air Elemental in the container.
  343.  
  344. DEFEATING THE EARTH ELEMENTAL.
  345. First  talk  to  Aziza   about  Elementals,  contrary  elements,
  346. containers, and the Earth Elemental.  You will need to wear down
  347. the  Earth Elemental  with the  Contrary Element  before you can
  348. capture  it. Go  talk to  Rakeesh for  some ideas.  If you are a
  349. Fighter, Rakeesh  will be more than  happy to loan you  what you
  350. need. A thief  should talk to Harik at  the Apothecary about the
  351. Earth Elemental  and Earth. You  will have to  bargain carefully
  352. for what  you need. The  Magic User  is  able to use  one of his
  353. spells against  the Earth Elemental, but  it will take a  lot of
  354. spells  to weaken  it. The   container can  be purchased  from a
  355. merchant in the Fighter's Plaza.
  356.  
  357. DEFEATING THE WATER ELEMENTAL.
  358. Ask  Aziza about  the  Water  Elemental, Contrary  Elements, and
  359. Containers. You already have a  source for the Contrary Element,
  360. as well as  a container for the Water  Elemental. Just don't get
  361. too close to the Water Elemental unless you have these ready.
  362.  
  363. EXPLORING THE DESERT.
  364. Read the desert survival section  (page 14) in your Manual. Talk
  365. to the gate guard about preparations.  It is also a wise idea to
  366. buy a compass from Alichica  to keep from getting turned around.
  367. Healing pills and Vigor pills  from the Apothecary will help you
  368. survive monster encounters. If you do get lost and you have your
  369. saurus, just say  "go home" and the saurus  will take you there.
  370. If  you are  lost without  a saurus,  remember the mountains are
  371. both north and south of the  city of Shapeir, but the city rests
  372. in the northern mountains. To  learn more about combat, read the
  373. combat section in your Technical  Manual (page 9). Talk to Uhura
  374. and Rakeesh  about monsters. Practice your  fighting skills with
  375. Uhura  and she  will give  you valuable  tips on  combatting the
  376. various monsters.  Some monsters may  be too tough  for you when
  377. you are starting out, so don't forget to run away if your health
  378. points get low.
  379.  
  380. DEALING WITH THE DERVISH.
  381. The Dervish is  five screens south of Shapeir  and three screens
  382. to the east  in the Oasis. He is happy  to talk to you, although
  383. he doesn't seem  to say much. On day twelve,  he will try to get
  384. you to  visit him. Seems he  has a puzzle for  you to solve. Ask
  385. him for  details about what  he says. You  will find the  puzzle
  386. five screens west of the city of Shapeir and three screens down.
  387. You can  also rest or  sleep at the  Oasis, but don't  stay away
  388. from town too long!
  389.  
  390. THE GRIFFIN.
  391. The  Griffin nests  along the  cliff sides  west of  town. It is
  392. always  best  to  let  sleeping  Griffins  lie.  You  may need a
  393. feather,  though.  If  you  are  a  Fighter  and do some careful
  394. searching,  you may  uncover one.  The Thief  will need  to do a
  395. fancy  rope trick  to get  a feather.  The Magic  User should do
  396. something similar to the Thief, but with magic.
  397.  
  398. THE PLANT WOMAN.
  399. The Plant Woman can be found along the mountains several screens
  400. to  the east  of the  City of  Shapeir. Talk  to the Enchantress
  401. about the Plant Woman, and Aziza  will tell you a sad story. She
  402. will  also tell  you how   to help.  Follow her  instructions in
  403. order, pull some  magic out of your sack, say  her name, and the
  404. Plant Woman will give you a  gift. Julanar may not yet be human,
  405. but your part in her story  ends here. Once the tree blooms, she
  406. will provide some shade for resting.
  407.  
  408. THE CAGED BEAST.
  409. The Dervish asks some important  questions about the Caged Beast
  410. to which  you must learn the  answers. Don't show too  much pity
  411. for  this monster,  but remember  nothing survives  long in this
  412. desert  without supplies.  Talk to  the Apothecary  about Dispel
  413. Potions and Fruit  of Compassion. Talk to Aziza  about the Plant
  414. Woman. After  you have the Fruit  and the Feather, give  them to
  415. Harik  to make  you a  potion. You  will need  to add  the final
  416. ingredient  when you  get back  to the  Beast. Distract it first
  417. before  you try  to get  that ingredient.  Then give  the Dispel
  418. Potion to the Beast, and see what happens.
  419.  
  420. FIGHTING JACKALMEN AND BRIGANDS.
  421. To  learn more  about combat,  read the  combat section  in your
  422. Technical  Manual.  Talk  to  Uhura and Rakeesh about
  423. monsters. Practice your fighting skills  with Uhura and she will
  424. give  you  valuable  tips  on  combatting  the various monsters.
  425. Remember to search the body of the brigand after you defeat him.
  426. The  Jackalmen  will  try  to  overwhelm  you  by sheer numbers.
  427. Whenever you are low in Health Points, run away.
  428.  
  429. FIGHTING SCORPIONS.
  430. Before  you fight  a Scorpion,  talk to  Harik at the Apothecary
  431. about pills. He has some  you'll need. Practice your dodging and
  432. blocking skills with Uhura. You  don't want that Scorpion's tail
  433. to  hit you.  Make sure  you take  a pill  before combat just in
  434. case.  If in  doubt whether  you can  win, run  away. If  you do
  435. defeat it, get the tail.
  436.  
  437. FIGHTING GHOULS.
  438. The Ghouls only  come out at night. Ask  Uhura and Rakeesh about
  439. them.  Unlike most  monsters, they  don't really  hurt you, they
  440. just  sap your  will to  live. If  your Stamina  gets low  while
  441. fighting  them -  run away.  Once  a  Ghoul drains  all of  your
  442. Stamina, you  are finished. When  you have destroyed  the Ghoul,
  443. don't forget to collect its claws.
  444.  
  445. FIGHTING TERRORSAURUSES
  446. The  Terrorsaurus is  the toughest  monster in  the desert. Make
  447. sure you build up your combat skills before you try to face him.
  448. Run away if you have to, but remember, the Terrorsaurus is fast.
  449. You might not escape. Take some Healing and Stamina Pills if you
  450. get a chance.
  451.  
  452. HOW DO I GET TO RASEIR?
  453. The only  way to get  to Raseir is  by caravan, and  the caravan
  454. leaves Shapeir on day 17. Just  get a good rest the night before
  455. at  the Katta's  Tail Inn,  and  you'll  be on  your way  in the
  456. morning.
  457.  
  458. HOW DO I OBTAIN RESERVATIONS AT THE BLUE PARROT INN?
  459. Senor Ferrari at the Blue Parrot Inn is a very important man, so
  460. it is  important to follow  his "suggestions". This  will be the
  461. place you spend  the night, assuming you stay  on Ferrari's good
  462. side. He  is a most  influential man, and  can introduce you  to
  463. someone who  knows things about  you. Ask him  about Raseir, the
  464. Inn, the Emir, and rumors. Your room is past the wall behind the
  465. bar, but you can only use  it at night. Don't worry about paying
  466. for  your room  there. You  will discover  that you have already
  467. paid more than enough.
  468.  
  469. WHAT SHOULD I DO WHEN INTRODUCED TO UGARTE?
  470. When you have  been introduced to Ugarte, it is  best to pay him
  471. for  information.   Ask  him  about   service,  water,  someone,
  472. expected, lackeys, fountain, and prophecy.
  473.  
  474. WHAT SHOULD I DO ON MY SECOND DAY IN RASEIR?
  475. The  natives  are   going  out  of  their  way   to  stage  some
  476. entertainment for you, so be sure  to visit the far southern end
  477. of the  Fountain Plaza in Raseir.  If you head back  towards the
  478. Blue Parrot Inn afterwards, you will meet a mysterious stranger.
  479. Follow her  and then follow the  instructions given there. After
  480. that, you can explore the town  some more, but keep track of the
  481. time of day. You'd better not be out after dark.
  482.  
  483. HOW DO I HANDLE A HAREM GIRL?
  484. Give the Harem Girl what she wants, but first ask about Khaveen,
  485. marry,  father, disguise,  Ad Avis,  Power, control,  Harem, and
  486. magic.
  487.  
  488. A THIEF'S GUIDE TO RASEIR.
  489. Make the thief sign at the Blue Parrot Inn when talking to Senor
  490. Ferrari. He  will give you  information about a  little favor he
  491. wants you to do. Follow his instructions. You will need all your
  492. thief skills and equipment to handle this case. Use your stealth
  493. to travel at night, and your rope to get into the house. Be very
  494. patient, take your time. Don't make any more noise than you have
  495. to. If  you do make  noise, stop and  wait a few  moments before
  496. moving  again. Before  you can  actually get  the Bird, you will
  497. need to handle  the hinges and the lock.  Then quietly sneak out
  498. the way you came in.
  499.  
  500. WHAT SHOULD I DO IN THE DUNGEONS OF THE EMIR'S PALACE?
  501. There are three  things you must do to  escape the dungeon. Open
  502. the gate  to the cell, get  your equipment, and find  the secret
  503. passage  out. If  you are  a Magic  User or  a Fighter, use your
  504. natural skills to escape. If you  are a thief, your equipment is
  505. missing. You will have to make  do with what you can find. Check
  506. your  inventory or  the hay  near the  Katta prisoner.  Get your
  507. stuff and search the room. Use  your strength or a spell to open
  508. the secret passage. Then escape.
  509.  
  510. WHAT DO I DO MY FRIEND, AD AVIS?
  511. Ad Avis  is a wonderful person,  or so he says.  Just do what he
  512. wants, and  you will get  along fine with  him, if you  survive.
  513. After all, you don't really have a choice!
  514.  
  515. HOW CAN I ENTER THE CITY?
  516. When Ad Avis tells you to  open the door, use what Zayishah gave
  517. you (check your inventory).
  518.  
  519. I CAN'T SEE IN HERE!
  520. Rub the magic item you made  earlier to see your way around. You
  521. will need  to do something in  the Water Room next  door to stop
  522. the wind in this room.
  523.  
  524. HOW CAN I MAKE IT OVER THE RIVER?
  525. Set the  Arcade Difficulty Level  in your Game  menu to a  level
  526. appropriate  to your  own skill.  Save your  game. To  cross the
  527. water, try  it near the  waterfall. Jump on  at the right  time,
  528. then jump off  when you get near land. Restore  your game if you
  529. make  a mistake.  Both the  Fighter and  the Magic  User need to
  530. apply Force  here to stop  the wind in  the Air Room.  The Thief
  531. needs  to use  his powers   of observation  and his  Thief tools
  532. ("rock  picks"?).  Then  climb  the  rocks  to  the  left of the
  533. waterfall and cross back through the  Air Room and into the Fire
  534. Room.
  535.  
  536. HOW CAN I GET PAST THE GEYSERS?
  537. Use water on yourself, time the fire geysers carefully, and move
  538. quickly but cautiously through this room.
  539.  
  540. I'M IN THE ROOM WITH THE DOOR, WHAT SHOULD I DO?
  541. When you  enter here, it  might be wise  to take a  Healing Pill
  542. after the Fire  Room. A Thief uses his rope  to get down off the
  543. ledge, a Magic  User uses an up and down  sort of spell, and the
  544. Fighter just has to be Macho. To open the door, you will need to
  545. say  the name  of the  one  who  bound Iblis.  Read the  Land of
  546. Shapeir   Background  and   History  Section   in  your   Famous
  547. Adventurer's Correspondence School Manual.
  548.  
  549. HOW CAN I GET THE TREASURE?
  550. The entire  Treasure room is a  trap, so save as  you come in if
  551. you want to check out ways to die. Otherwise, ignore the obvious
  552. and pass through safely.
  553.  
  554. WHAT SHOULD I DO WHEN I FIND THE STATUE OF IBLIS?
  555. As you head upward towards the glowing statue of Iblis, you will
  556. find yourself trapped by Ad Avis. After he leaves, use your lamp
  557. to see the way around, and you  will find a very magical ring to
  558. help you escape.
  559.  
  560. HOW DO I HANDLE THE GENIE OF THE RING?
  561. Ask the  Djinni about wishes,  master, prophecy, ring,  prowess,
  562. health, and teleport.  Wish for the things he  can give you, but
  563. don't waste all  of the wishes. Use the final  wish to "wish for
  564. transport", so you can escape the Forbidden City.
  565.  
  566. HOW CAN I ENTER THE PALACE OF THE EMIR OF RASEIR AS A FIGHTER?
  567. The fighter has no option but  to fight the guards and force the
  568. door to  get into the castle.  Do it quickly before  more guards
  569. arrive.
  570.  
  571. HOW CAN I ENTER THE PALACE OF THE EMIR OF RASEIR AS A THIEF?
  572. The Thief  needs to sneak in  the shadows up to  the Palace wall
  573. and uses  his rope to go  off left when the  Eunuch guard is not
  574. watching.
  575.  
  576. HOW CAN I ENTER THE PALACE OF THE EMIR OF RASEIR AS A MAGIC USER?
  577. The Magic User must cast "Dazzle" at the guards, and then "Open"
  578. at the Palace gates, to enter.
  579.  
  580. I AM A FIGHTER. HOW CAN I GET PAST KHAVEEN?
  581. Jump down from the Balcony and challenge Khaveen to a duel after
  582. the guard  has gone. Never  give up, but  you will need  to be a
  583. very skilled  Fighter to defeat  Khaveen. Get your  weapon while
  584. you can.  Take a Healing Pill  after the battle if  you can, and
  585. head  for the  door to  the Ritual  Chamber. You  will take some
  586. damage opening the door.
  587.  
  588. I AM A THIEF. HOW CAN I GET PAST THE EUNUCH GUARDS?
  589. Timing  is essential  in this  room. First  hide behind the Fish
  590. fountain, and let the Harem  Girl distract the one Eunuch Guard.
  591. Keep an eye on the roving guard,  and be ready to move before he
  592. can see you.  Hide behind the table next  until the roving guard
  593. is  out of  the room,  then  quickly  sneak across  to the  door
  594. outside.
  595.  
  596. I AM A MAGIC USER. HOW CAN I GET PAST KHAVEEN?
  597. The Magic User should use the  Calm spell upon Khaveen after the
  598. guard is gone. You can then use a spell to get down, use a spell
  599. to prepare yourself for Ad Avis, use a spell to open the door to
  600. the Ritual Chamber and then go in.
  601.  
  602. HOW DO I DEFEAT AD AVIS AS A FIGHTER?
  603. You have  no time to waste  in this room. Avoid  combat with the
  604. living statue, kick over a candle, then move to the left side of
  605. the  screen. Run  towards Ad  Avis before  he can  cast too many
  606. spells. Don't let a little fire stop you from getting him.
  607.  
  608. I AM A THIEF AND I CAN'T REACH AD AVIS!
  609. You will need to  use your rope to get to Ad  Avis, and all your
  610. balancing skills. Once on the other side, throw something at one
  611. of the candles to stop the ritual. Carefully avoid the Spells Ad
  612. Avis  is throwing  at you.  Move to  the right  pillar to  get a
  613. direct line  of sight at Ad  Avis, and keep throwing  daggers at
  614. him.
  615.  
  616. HOW DO I DEFEAT AD AVIS AS A MAGIC USER?
  617. You have no time to waste here.  Cast a spell to stop the living
  618. statue (remember  the WIT "Earth"  test?), make sure  you have a
  619. protection spell  going, and cast  a spell at  one of the  unlit
  620. candles to keep  Ad Avis from lighting it. Now  you have made Ad
  621. Avis really mad. If you are  protected, Ad Avis will not be able
  622. to cast a  spell directly at you, but  unfortunately, he has the
  623. same Protection. You will need  to use an indirect spell against
  624. him before he figures out how to  get you. Move a bit left, cast
  625. a spell  to bounce off  the wall and  knock the brazier  into Ad
  626. Avis to defeat him.
  627.  
  628. End.
  629.